頗訝異於網路的高效率。
昨天貼出「稍微曲折的迷宮」後,不到半天就有人回應,說這裡有張曲折的迷宮圖,而這裡是它的路徑解答。
喔, 那可是張很大 (3002x3002) 的迷宮圖呢。很可惜,我沒有找到產生這張迷宮的演算法(與程式)。不過,有時直接看到答案,雖然會有「啊哈,原來如此」的痛快,但緊接著可能就會有些莫名 的失落。找不著答案,我們可以試著修改自己的演算法,想想如何才能產生蜿蜒曲折的迷宮。而探索,不也是一種樂趣嗎?
昨晚花了些時間,修改程式來做些實驗。終於,我們可以產生像右圖般的迷宮了。它看起來比昨天的迷宮,就蜿蜒曲折了許多(雖然我們也還是沒有定義出什麼叫做「蜿蜒曲折」)。
這個迷宮是如何被產生的呢?
回顧之前提過的一個想法:或許可藉由增加迷宮的直徑(diameter,就是最長的兩端點距離)來產生曲折的迷宮。但是,要用什麼方式來怎樣增加迷宮的直徑,才能夠依然保持演算法的簡潔呢?
一個「也算直觀」的想法,是在產生迷宮的樹狀圖(8 月 25 日 post 的集合 T)時,儘量增加 T 的高度(height,由根節點到任意節點的最長距離)。也就是說,每當我們從集合 C 裡,要選出「可被打破的牆」時,儘量選「能夠繼續增長迷宮樹狀圖高度」的牆來打破。
最簡單的一種方式,是當我們要將節點四周「可被打破的牆」放入集合 C 時(參考 8 月 25 日 post 的步驟 2),實際上只選一面牆放入集合 C (其他的幾面牆,則放入另一個串列 C2)。如此一來,我們可以讓 T 以類似深度優先 (depth-first) 搜尋的方式向外延伸,而能夠相對容易地增加 T 的高度。
那麼,如果 T 已經「碰到絕處」,無法用深度優先搜尋繼續往下增長時,該怎麼辦呢?此時,我們可以由 C2 取出最後面的牆來打破。如此持續進行,直到 C 與 C2 都是空集合為止。(喔,只是稍微修改 8 月 25 日 post 的「基本演算法」,產生出來的結果,竟然就會有如此大的差異...)
我想,或許迷宮真的是一個不錯的主題吧(連 MPH 從前也曾嘗試用「笨方法」產生曲折迷宮呢)。而回顧這些曾感興趣的問題,總讓我對從前懵懂的歲月,有著淡淡的感傷、歡喜與寂寞。
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